03クリエイティブ設計 — 日本 → 韓国長年の論争を、韓国の「遊び」に変える。課題日本で長く続いてきた論争を、韓国でも同じ熱量の話題にしたい。しかし韓国では、その論争そのものの文脈が十分に共有されていなかった。そのまま伝えるだけでは、若い世代の関心や参加は生まれにくい状態だった。解決策ブランドを“宣伝”するのではなく、生活者が参加したくなる「遊び」へ変換する。本質「宣伝」は無視される。「遊び」は、参加される。ブランドのメッセージを、人が参加したくなる体験へ設計する。← 02検索される場所に、ブランドの答えをつくる。04 →旅行前の興味を、現地での行動へ。事例一覧へ