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クリエイティブ設計日本を、韓国の生活者へ。

長年の論争を、韓国の「遊び」に変える。

課題

日本で長年続く、二つのお菓子の論争。韓国では、ブランドの認知も論争そのものの文脈も、まだ十分ではなかった。論争の背景を伝えるだけでは、若い世代の関心や参加は生まれにくい。

設計

ブランドを宣伝するのではなく、生活者が参加したくなる韓国版のバランスゲームへ変換。YouTube、プレゼント企画、Instagram、マイクロインフルエンサーを連動させた。

展開

視聴者が「どちらが好きか」を自ら選び、コメントする参加型コンテンツとして展開。ブランドの論争を、広告ではなく楽しめる話題として広げた。

本質

「宣伝」は無視される。「遊び」は、参加される。ブランドのメッセージを、人が参加したくなる体験へ設計する。
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